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漫谈游戏 | 漫谈游戏主机模拟器的法律风险——以美国法律环境为视角

曾祥欣 知识产权那点事 2022-11-17





此前小编在《率土之滨》案的解读中提到,在游戏行业中,“模拟器”通常指代的是针对特定游戏平台的“虚拟机”,通过软件模拟的手段完全虚拟另一台不同硬件架构游戏平台的软硬件环境。那么小编在这里就借着这个机会和大家聊一聊主机模拟器(以下简称“模拟器”)以及其相关的法律问题。



一、游戏主机模拟器的由来及历史


游戏主机模拟器兴起于20世纪90年代中期,彼时主机游戏开始进入第5世代,索尼PlayStation、世嘉土星、任天堂N64等游戏主机相继面世,而第3及第4世代的游戏主机仍然在活跃在市面上。另一方面,个人电脑借助性能的提升、图形化操作系统的出现、以及个人电脑美日发达国家大规模普都为游戏模拟器的出现做好了准备。此时,有部分编程爱好者开始尝试研究通过软件模拟的方式在个人电脑上运行机游戏。


US6672963B1专利中关于模拟器结构的示意图


模拟器的原理其实可以通过任天堂于2000年申请的US6672963B1专利中的一张示意图直观的说明(关于该专利的其他内容将在后文中详细说明)。由于游戏主机硬件架构与个人电脑不通用,个人电脑无法直接运行主机上的游戏。因此,为了实现对游戏主机的模拟,需要通过不同的软件模块模拟硬件的中央处理器、图形处理器、音效处理器、内存等部件,将原本只能由游戏主机运行的代码化指令编译为普通个人电脑能够读取和运行的代码化指令。在此基础上,将各个模块整合为一台虚拟机,使其可以从外部存储器读取游戏主机专用的游戏程序并运行,并根据玩家的操作输入对应输出相应的音频和视频画面。


最初,模拟器主要为编程爱好者个人制作的非商业性使用版本,且模拟效能较低,只能模拟较早游戏主机中的部分游戏,并未引起游戏主机厂商的注意,相关法律问题也并未进行深入的讨论。


变化出现在20世纪末,彼时,SONY公司的PlayStation以其庞大的销量和丰富的游戏阵容成为当时市场当之无愧的统治者。虽然此时PlayStation已处在世代末期即将被PlayStation 2接任,但两款具有极高运行效率的商业模拟器的推出,还是让当时的SONY感到威胁,使其决定拿起了法律武器对其进行打击。


其中一款是由Connectix开发的面向苹果MAC电脑的软件Virtual Game Station(简称VGS)。据开发者称,其曾联系SONY希望取得对PlayStation游戏主机BIOS文件的授权,在被SONY拒绝后通过逆向工程的方式完成了开发并向市场销售。


斯蒂芬·乔布斯在1999年的MacWorld上介绍VGS[1]


而另一款由Bleem公司开发的面向多平台的模拟器Bleem!则以极强的效能而著称,不仅能在性能不高的个人电脑上以优于游戏主机的画质运行游戏,甚至能够实现在世嘉的Dreamcast主机运行PlayStation游戏的“壮举”。



二、游戏主机模拟器的法律风险


面对两款商业模拟器,SONY选择了通过法律结合商业等多种手段遏制其发展。法律上,SONY分别起诉了两家公司,主要的指控有:

1.侵害专利权;

2.侵害商标权;

3.使用游戏截图侵害版权;

4.对BIOS文件进行逆向工程侵害版权。


在上述指控中,除了关于侵害专利权的指控因为各种原因法院没有做出判断外,其他的指控都被法院所驳回。小编在此就结合两案的判决,对模拟器可能涉及的主要法律风险为读者朋友们介绍。


(一)BIOS/操作系统的版权

BIOS(英文:Basic Input/Output System,又被称之为“固件”)作为计算机系统最底层的软件,负责计算机通电引导阶段的硬件初始化以及为操作系统提供运行时基本服务。游戏主机在微软推出Xbox 360之前,都不存在内置的操作系统。早期的游戏主机或将操作系统存储于游戏光盘中(例如世嘉的Dreamcast部分游戏光盘中使用的Windows CE操作系统),或没有操作系统由游戏程序直接与BIOS和游戏机硬件通信(例如SONY的PlayStation和PlayStation 2)。


所以我们看到的PlayStation 2的启动画面来自其BIOS


因此,对于以VGSBleem!为代表的模拟器,其需要解决的首要法律风险就是避免对作为计算机程序的BIOS软件的版权侵害。


在SCPH-5000型的PlayStation主板中,BIOS存储于⑧位置的ROM中


在这一问题上,市面上大部分的模拟器选择的是“绕过”:即模拟器程序不提供BIOS程序,需要从用户已经合法拥有的PlayStation主机中提取(但实际上很少有玩家这么做)。但作为商业软件的VGSBleem!显然不能这么做,其通过逆向工程的方式重新编写了能够实现BIOS功能的程序。


逆向工程(Reverse engineering),又称反向工程,是一种通过对一项目标产品进行逆向分析及研究,从而演绎并得出该产品的处理流程、组织结构、功能性能规格等设计要素,以制作出功能相近,但又不完全一样的产品的技术过程。在VGS的开发过程中,Connectix公司的开发人员就曾经从互联网上下载了PlayStation的BIOS并通过反复的复制和运行对其进行逆向工程,最终开发出了不包含任何索尼拥有版权但却能够实现BIOS功能的模拟器模块。


针对这一行为,SONY在SONY v. CONNECTIX案中主张:Connectix公司在进行逆向工程的过程中大量的复制了其BIOS程序,侵害了其版权。但第9巡回法院的Canby法官引用了Sega v. Accolade案中的观点,[2]认为:“版权法所保护的是表达而不是思想。虽然在逆向工程中,对软件的复制却有可能构成侵权,但在反汇编是了解有版权电脑程序中的思想和功能性内容的唯一途径,并且了解这些内容的理由是合法(为了制造能够兼容PlayStation游戏的产品)的时候,从法律上讲,反向工程是对有版权作品的合理使用。最终认定Connectix公司对PlayStation的BIOS的逆向工程符合美国版权法107条合理使用的要件。[3]


通过SONY v. CONNECTIX案,美国司法基本确立了模拟器在不直接使用BIOS软件源代码的情况下,通过逆向工程实现相关功能属于版权合理使用范畴。


游戏主机操作系统的模拟与BIOS类似,对操作系统软件的未授权使用亦有可能侵害操作系统权利人的版权。还应注意的是,在当前图形化操作系统界面上,除了代码外,对操作系统的图标、音效、动画等其他类型作品的使用亦可能构成侵权。


此外,就操作系统相关的模拟器争议,目前苹果公司与提供iOS系统模拟器的Corellium公司正就Corellium公司的模拟器侵害苹果iOS系统版权于佛罗里达州南区法院进行诉讼,感兴趣的读者朋友不妨关注一下。


(二)商标权及商誉

在SONY v. CONNECTIX案中,SONY还认为Connectix公司销售 模拟器的行为对其“PlayStation”商标造成了“丑化”、“稀释”和“混淆”(关于商标侵权的内容参见本专栏第四期:《案例解读 | 美国法律下的电子游戏作品与知名商标的“攻守道”》且获得了地方法院的支持,但在第九巡回法院的上诉中,这一指控被驳回。Canby法官认为:SONY所提交的“来自Connectix公司半匿名的批评”、“虚拟机游戏质量与实机游玩的质量差异的调查报告”等证据不足以证明Connectix公司的行为造成了商标造成了“丑化”、“稀释”或“混淆”。


(三)规避技术措施

为了保护游戏主机的上发行的游戏作品,游戏主机通常都会具备技术措施以阻止盗版拷贝的运行。以PlayStation为例,原装压制的光盘在其最内圈以波浪的螺旋路径写有包含区码在内的“数字水印”,通过读取这部分内容,游戏主机可以判断该光盘是否为正版。而刻录等手段复制的盗版光盘因为不能识别、读取和复制这部分内容,复制而成的盗版光盘将会被游戏机拒绝运行。


在这一前提下,若模拟器将验证功能去除,将构成“提供规避技术措施手段”进而被认定为侵权。在美国法律环境下的法律责任可以参照涉及同样功能的“改装芯片”的SONY v. Divineo案。[4]


也因此,作为商业模拟器的VGS和Bleem!均通过一定方式保留了验证是否为原装正版游戏光盘的功能以规避该法律风险。


(四)专利权

虽然在VGSBleem!两案中没有讨论专利侵权的相关内容,但相比较对于游戏主机的硬件技术专利,模拟器的开发仍然有可能因为游戏主机厂商就模拟器的专利布局而面临专利侵权风险。就此类专利风险,我们可以从拥有“东半球最强法务部”的任天堂于2000年申请、2004年批准的,公开号为US6672963B1的“手持视频游戏硬件平台的软件实现”这一专利略窥一二。


US6672963B1专利应用场景示意图


根据专利文档的描述,该专利为在其他低性能硬件平台(例如火车座椅显示器、个人电脑、PDA、手机等)上模拟包括GAME BOY、GAME BOY COLOR和GAME BOY ADVANCE在内的掌上游戏机的软件仿真器。该专利中包含图形字符重新格式化、跳帧等优化最终图像呈现,确保游玩体验与原游戏机一致的技术。


在专利获批的2004年,就有针对Palm OS的平台的GAME BOY ADVANCE模拟器开发者表示收到了来自任天堂的邮件,邮件指出其所开发的Firestorm gbaZ模拟器侵害了任天堂的专利权。[5]


(五)电子游戏的版权

毫无疑问,若模拟器直接提供没有技术措施的游戏,将构成对游戏作品权利人版权的直接侵害。因此,无论是商业性的还是非商业性的 模拟器,皆不会提供任何游戏作品的拷贝,并要求用户使用合法购买的游戏拷贝运行。但在SONY v. Bleem案中,针对Bleem!模拟器在其包装中使用了索尼拥有版权的游戏的截图用作对比的行为,索尼认为这侵害了其就游戏作品的版权。


Bleem包装盒背面的游戏画面对比截图[6]


针对SONY这一指控,第九巡回法院的O'Scannlain法官认为:只要在截图对比的宣传中不涉及伪造和虚假行为,那么对于消费者而言就是一个重要的信息,属于合理使用范畴。并补充:“如果索尼的主机销量下滑,那是因为Bleem的模拟器技术优于PS主机,而不是因为其使用了几张屏幕截图对比导致的。”[7]



三、结语


尽管在诉讼上不落下风,但VGS和Bleem!两款商业模拟器最终都因SONY的商业策略最终消失在了游戏发展的长河中。此后,除各家游戏主机厂商自用的模拟器外,已罕有正规的第三方软件公司推出商业游戏主机模拟器。而爱好所开发的开源模拟器也沿着SONY v. CONNECTIX等案件所划定的边界继续活跃于互联网之中。尽管各自的立场、出发点已不再相同,但游戏主机模拟器已然成为游戏文化不可或缺的一部分,给我们保留了一扇回顾游戏文化发展的窗口。


注释:

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[1]Gaming Historian. "From Shady to Legal: How 2 Emulators Battled Sony - Bleem! & VGS." YouTube, uplade by Gaming Historian, 24 March 2017,https://www.youtube.com/watch?v=UGHul1PrXCE.

[2]Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc., 977 F. 2d 1510 (9th Cir. 1992).

[3]Sony Computer Entm't, Inc. v. Connectix Corp.,. 203 F.3d 596 (9th Cir. 2000).

[4]Sony Computer Entertainment America, Inc. v. Divineo, Inc.,. 457 F. Supp. 2d 957 (N.D. Cal. 2006)

[5]http://www.emutalk.net/archive/index.php/t-19393.html

[6]Gaming Historian. "From Shady to Legal: How 2 Emulators Battled Sony - Bleem! & VGS." YouTube, uplade by Gaming Historian, 24 March 2017,https://www.youtube.com/watch?v=UGHul1PrXCE.

[7]Sony Computer Entm't Am., Inc. v. Bleem, L.L.C.,. 214 F.3d 1022 (9th Cir. 2000).



(本文为授权发布,未经许可不得转载)


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